Cytadela.pl
  Zaloguj się
Szukaj
 
Cytadela w Warszawie
Nowości w sklepie
Nowości w sklepie: p91064
Polecamy w Skryptorium
Warhammer Siege - zasady oblegania zamków do 3 edycji
 Warhammer Fantasy Battle: Siege Rok wydania: 1988 Autor: Rick Priestley Forma...
Login
Pseudonim:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta? Możesz je założyć. Rejestracja nic nie kosztuje, a umożliwia pełny dostęp do serwisu.
[ Powrót do Warhammer Fantasy Battle - Historia | Skryptorium ]

WARHAMMER - Mass Combat Role Playing Game


(2564 słów w tym tekście)
(17459 przeczytań)   Strona gotowa do druku




Rok wydania: 1982

Autorzy: 
Bryan Ansell, Richard Halliwell, Richard Priestley

Forma: Pudełko z podręcznikami i zestawem kostek

Pudełko zawiera 3 podręczniki:

Wydanie na całkiem niezłym papierze, skład komputerowy, po czcionce rozpoznaję Atari. Według mnie ten dziwaczny dopisek "mass combat role playing" jest chwytem marketingowym. Początek lat osiemdziesiątych to okres wielkiej prosperity gier RPG. Warhammer Fantasy Battle, czy Warhammer Combat System po prostu by się nie sprzedał. A opisanie produktu hasłem "Role Playing" gwarantowało sprzedaż.

Książka "Vol 1: Tabletop Games", czyli mechanika gry

W pierwszej edycji były następujące fazy gry:

- Movement
- Shooting
- Combat
- Second movement
- Magic
- Rout

Myślę, że pierwsze trzy fazy są jasne. Wyjaśnię co kryje się pod nazwą drugi ruch. Otóż według twórców systemu logiczne jest, że kiedy część oddziałów walczy, to te nie zaangażowane w walkę mogą się poruszać. Myślę, że takie wyjaśnienie wystarczy. W fazie "Rout" poruszano wszystkie jednostki złamane podczas walki i wykonywano wszystkie pościgi. Ponadto gracze mogli wykonywać próby zbierania uciekających i rozproszonych oddziałów.

2. Tabela ruchów dla poszczególnych ras nie odbiega znacząco od obecnie używanej. Ruch oddziałów w zbrojach był redukowany o 1 cal. wyjątkiem były elfy, które bez zbroi poruszały się 4,5 cala, a w zbroi 4, oraz krasnoludy, które bez względu na uzbrojenie poruszały się 3,5 cala. Do ciekawostek należy także zasada kontrszarży. Otóż oddział rzadko stoi w miejscu i czeka na masakrę. Jeśli nie jest wyposażony w broń strzelecką, to równie dobrze może zamiast stać zadeklarować kontrszarżę. Otrzymuje wtedy wszystkie bonusy wynikające z szarży. Jedynym wyjątkiem jest to, że piechota nie może kontrszarżować konnicy. Jak widać sami twórcy nie przewidzieli, że komuś może przyjść do głowy pomysł kontrszarży w bok lub zgoła do tyłu.

3. W dziale Psychology opisane są nastepujące emocje: nienawiść (mogła wymuszać ruchy w kierunku znienawidzonego wroga), strach, groza, szał i głupota. Bez większych zmian w stosunku do znanych zasad.

4. Kolejnym działem jest Morale. Testy morale to jakby połączone testy paniki i testy złamania w walce. Morale testowało się gdy: liczebność jednostki spadła poniżej połowy jej stanu liczebnego, kiedy sojusznicza jednostka o co najmniej równej liczebności łamie się i ucieka w promieniu 15", kiedy generał ginie lub kiedy bohater zostaje zraniony (testuje tylko ten bohater, czy na pewno chce dalej walczyć). Rzut na morale jest modyfikowany przez 9 parametrów.

5. W rozdziale Shooting zaskakujące są tabele broni. Łuki orków i goblinów strzelały na 16 cali z siłą 2, łuki ludzi na 24/32 z siłą 2/3, a elfie łuki miały takie parametry jak krasnoludzkie kusze - zasięg 32 siła 4. W zasadach zaawansowanych dano graczowi możliwość deklarowania przed strzałem podjęcia próby trafienia krytycznego. Zasada ta w bardzo skuteczny sposób wyrównywała szanse. Otóż samotny bohater na smoku mógł być bardzo łatwo zabity przez zwykły oddział wyszkolonych łuczników.

6. Combat - podstawą różnicą w stosunku do ostatnich edycji Warhammera jest to, że inicjatywa decyduje o kolejności ataków również podczas szarży. Bardzo ciekawa jest tabela modyfikatorów trafienia. Oprócz standardów znajdują sie tam takie: +2 jeśli zadeklarowałeś walkę defensywną, +2 jeśli jesteś pod wpływem szału bojowego, -1 jeśli walczysz dwoma broniami naraz, -1 za każdą otrzymaną ranę, -1jeśli się boisz przeciwnika, -2 jeśli oddział jest dodatkowo zaangażowany w walkę z boku lub z tyłu. Prawda, że ciekawe?

Uważam, że bardzo ciekawym pomysłem jest też tabela na zranienie. Przy dużej  sile, przewyższającej wytrzymałość dwukrotnie, następuje "autokill" - podobnie jak w III edycji Warhammera 40000. W sumie bardzo mądrze - jak smok uderzy, to już ludzikowi zbroja nie pomoże.

7. Tabbletop Battles. W rozdziale tym jest napisane w jaki sposób bawić się figurkami. Autorzy polecają płaskie powierzchnie, np. stół, ale podłoga też jest idealna :)). Stół należy przykryć grubym kocem w kolorze zielonym lub szarym i ustawić tereny :). Niemniej właśnie w tym rozdziale jest tekst o czyś, co najlepiej oddaje ducha pierwszych bitew w Warhammera. Ten fragment poniżej w wolnym tłumaczeniu:

"Podczas gier bitewnych zachodzi potrzeba organizacji wojsk w regimenty. Regimentem może być od 5 do 50 figurek podobnych figurek. Oczywiście można mieszać figurki o innym uzbrojeniu, ale to bardzo spowalnia rozstrzyganie walki. Jednostki o wielkości od 10 do 24 figurek wyglądają najlepiej."

Poza tymi informacjami o ilości figurek w regimencie nie ma żadnych sugestii dotyczących wielkości rozgrywanych bitew. Nigdzie nie są określone wartości punktowe poszczególnych modeli. Z ogólnego wydźwięku całej książki wynika raczej, że Warhammer był pomyślany jako system do rozgrywek gier w oparciu o scenariusze, niż system do rywalizacji.

W podręczniku podano także wielkości podstawek na jakie należy naklejać figurki. Podstawki należy przygotować własnym sumptem wycinając kwadraciki lub prostokąciki z tektury. Obowiązywały następujące wielkości:

  • Halflingi i mniejsze gobliny - 15x15 mm
  • Krasnoludy, gobliny, ludzie i elfy - 20x20 mm
  • Orki i Hobgobliny - 25x25 mm
  • Kawaleria - 25x40 mm

Ostatnie strony pierwszej książki zawierają opis ras. Ze względu na mnogość ras i moje uwielbienie do Starej Rasy - przetłumaczę tylko opis krasnoludów:

"Krasnoludy są niskimi, ale mocno zbudowanymi humanoidami żyjącymi w swoich podziemnych miastach. Nienawidzą Orków i Goblinów od czasu toczonych dawno temu Wojen Goblińskich. Krasnoludy firmy Citadel Miniatures są największymi twardzielami ze swojej rasy, jakich masz szansę spotkać. Uzbrojone i zakute w stal, brodate i zdeterminowane, gotowe są wyruszyć na twoje pola bitew w poszukiwaniu swoich wrogów. Dostępne w serii C06. Krasnoludy mają zdolność widzenia w ciemności do 20 cali."

Tłumaczenie może wydawać się nieco kulawe, ale tak właśnie brzmi tekst oryginału :).

Charakterystyki podstawowych ras:

 Rasa M Ws Bs S T W I A
Człowiek 4/3 3 3 2 2 1 3 1
High Elf 4,5/4 4 4 2 2 1 6 1
Wood Elf 4,5/4 4 5 2 2 1 6 1
Night Elf 4,5/4 4 4 2 2 1 5 1
Halfling 3/2 2 4 1 1 1 5 1
Dwarf 3,5 4 3 2 3 1 2 1
Goblin 4/3 3 2 2 2 1 3 1
Night Goblin 4/3 2 3 2 2 1 2 1
Ork 4/3 3 3 2 3 1 2 1
Lizardman 3,5/3 3 3 2 3 2 1 2
Menfish 3,5/3 3 2 2 2 1 2 1
Hobgoblin 5/4 3 2 2 3 1 3 1
Wyvern 10 2 - 4 5 3 1 2
Storm Giant 7 3 3 4 4 5 5 3
Troll 6 3 - 4 2 3 1 3
Minotaur 6 4 2 3 4 4 3 2
Treeman 8 8 - 5 6 6 2 4
Dragon 10 7 6 6 6 10 3 4
Gold Dragon 10 8 8 6 6 12 5 6

Jak więc łatwo się zorientować - niektóre cechy w ogóle nie pojawiają się jeszcze w tej edycji.

Książka "Vol 2: Magic", czyli o magii i magikach

System magii jest tak odmienny od wszystkiego co znamy z późniejszych edycji, że wręcz niemożliwe wydaje się stworzenie z tego jakiegoś skrótu zasad. Postaram się przedstawić to wszystko w krótkim zarysie bez wchodzenia w mechanikę.

1. Ponieważ Warhammer był grą nie wymagającą rozpisek, zgodności punktów itd, to nie można było być pewnym, że w armii będzie się miało poteżnego czarodzieja. Jeśli pojawiał się w jakiejś armii czarodziej, to losowano mu poziom, zdolności do rzucania czarów, specjalizację i ilość czarów na każdy poziom. Do tego losowano mu podstawowe cechy jak dla każdej innej postaci w grze. 

System magii był oparty na poziomach magicznych. Im wyższy był magiczny poziom czarodzieja, tym większy miał dostęp do czarów. Czary, tak jak magicy miały poziomy. Im wyższy poziom, tym skuteczniejszy czar. Bardzo ciekawą sprawą jest brak związku między cechami magicznymi, a charakterystyką postaci. Ponieważ losuje się oba zestawy cech, to równie prawdopodobne jest uzyskanie potężnego maga, który w profilu postaci ma tylko 1W (po otrzymaniu pierwszego obrażenia umiera), jak i potężnej postaci z 3W i pierwszym poziomem magicznym. Uważam, że takie rozwiązanie jest bardzo w klimacie fantasy - potężny magik o słabych charakterystykach to przecież odpowiednik starego czarodzieja-dziadunia, co magią góry kruszy, ale w walce wręcz - goblin dałby mu radę. Natomiast potężna postać z pierwszym poziomem magicznym to silny młodzieniec dopiero zaczynający magiczną edukację - ale i on może być bardzo niebezpieczny dla wrogów (i przyjaciół - patrz niżej :).

2. Rzucanie czarów. Skuteczność postaci jako czarodzieja zależała od energii życiowej. Cechę tę losuje się przy tworzeniu postaci. Rzucenie każdego czaru powoduje zmniejszenie energii życiowej. Podczas bitwy nie ma możliwości odzyskiwania energii. Ciekawym pomysłem jest to, że oprócz kosztu w energii życiowej, czary mają jeszcze dodatkowe koszty - czas przygotowań i czas odpoczynku. Z reguły rzucenie potężnego czaru wymaga przygotowań 3-4 tury. Przez ten czas magik nie może nic robić (poruszać się, strzelać ani rzucać innych czarów). Często po rzuceniu potężnego czaru musi sobie jeszcze odpocząć. Dzięki temu przeciwnik widząc, że przygotowania się przeciągają ma szanse coś zrobić zanim zostanie zmasakrowany magią.

3. Czary nieudane. Bardzo mi się spodobały tabele określające co się dzieje czy coś poszło nie tak i co się wtedy dzieje. Z reguły czary, które próbuje rzucić czarodziej są bezpieczne, ale można podejmować próby rzucenia czarów z poziomów wyższych niż posiadany poziom magiczny. Powoduje to ryzyko, że czar nie wyjdzie i pojawią się poważne skutki uboczne. Ciekawym skutkiem ubocznym jest zmiana charakteru czaru - przykładowo zamiast czaru "Błogosławieństwo" można rzucić czar "Klątwa". Oprócz prób rzucenia czaru mocniejszego niż znany, szanse komplikacje zwiększają: odniesione przez magika rany, rzucanie czaru w stresującej sytuacji (taki efekt stand and shot)

Książka zawiera 65 czarów. Może się wydawać, że to niedużo, ale weź pod uwagę, że jest to tylko jedna szkoła magii plus kilka czarów specjalistycznych.

Książka "Vol 3: Characters" - czyli o postaciach

Jest to po prostu kawałek gry RPG. Teoretycznie służy do generowania postaci generała, czarodziejów i bohaterów. W praktyce nie wiem po co generałowi takie umiejętności jak - aktor, żeglarz, kieszonkowiec, transwestyta, zbrojmistrz itd...

Zagadką jest dla mnie również do czego przydaje się status społeczny i ilość pieniędzy na polu bitwy. Jak również opisany cały system rozwoju postaci. Być może jest to dobre do kampanii, ale w pojedynczej bitwie całkowicie zbędne. Moim zdaniem to tylko dodatek  mający usprawiedliwić zwrot "role playing" w nazwie gry.

 


 

Copyright ? 2002 by Mortimer
Możesz wykorzystywać te materiały w celach niekomercyjnych pod warunkiem pozostawienia informacji o autorze i lokalizacji na www.cytadela.pl

 

  

[ Powrót do Warhammer Fantasy Battle - Historia | Skryptorium ]


Web site powered by PHP-Nuke

All logos and trademarks in this site are property of their respective owner. The comments are property of their posters, articles and photos are property of Cytadela.pl
This website is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Space Marine, Games Workshop, Eldar, Dark Angels, Skaven and many, many others are trademarks of Games Workshop Limited. Used without permission. No challenge to their status is intended. Full list of used trademarks is in section copyright.

This website is completely unofficial and in no way endorsed by Wizards of the Coast. Magic: the Gathering, Pokemon, DnD/D20 are trademarks of Wizards of the Coast Limited. Used without permission. No challenge to their status is intended.
Web site engine's code is Copyright © 2002 by PHP-Nuke. All Rights Reserved. PHP-Nuke is Free Software released under the GNU/GPL license.
Tworzenie strony: 0.014 sekund